2023-09-03
वर्तमान में, उत्पादों पर लागू स्पर्श प्रौद्योगिकियों में मुख्य रूप से इन्फ्रारेड, प्रतिरोधी, कैपेसिटिव, सतह ध्वनिक तरंग, ऑप्टिकल छवि, छवि पहचान, पैनल प्रेरण, विद्युत चुम्बकीय, प्रकाश स्थान और अल्ट्रासोनिक शामिल हैं। निम्नलिखित विभिन्न स्पर्श प्रौद्योगिकियों के फायदे और नुकसान का विश्लेषण है।
1. इन्फ्रारेड प्रकार: इन्फ्रारेड मैट्रिक्स का उपयोग क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर स्कैनिंग लाइनें बनाने के लिए किया जाता है। जब कोई वस्तु प्रकाश स्रोत को अवरुद्ध करती है, तो स्थिति निर्धारित की जा सकती है।
इसे आमतौर पर फोटो-इंटरप्शन स्विच के रूप में जाना जाता है। यह तकनीक अक्सर फिल्मों में देखी जाती है और इसका उपयोग सुरक्षा का पता लगाने के लिए किया जाता है। इसका व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है, जैसे प्रिंटर के प्रिंटिंग हेड की स्थिति, और माउस का स्क्रॉल व्हील। निर्णय, इसका नुकसान यह है कि वास्तविक रिज़ॉल्यूशन अधिक नहीं है, यह प्रकाश से आसानी से प्रभावित होता है, और प्रतिक्रिया की गति धीमी है, लेकिन यह किसी भी वस्तु को महसूस कर सकता है जो प्रकाश को अवरुद्ध कर सकती है।
इसे निर्धारित करने का तरीका यह है कि आसपास ट्रांसमीटर और रिसीवर के जोड़े होने चाहिए।
वर्तमान में, अवरक्त किरणों का विकास एक अवरोधन विधि नहीं है, बल्कि एक ऐसी विधा है जिसमें उत्सर्जन के बाद वस्तुओं को प्रतिबिंबित किया जाता है, जो कि रडार गति माप के समान है। यह विधि कई बिंदुओं का अनुकरण भी कर सकती है, लेकिन अभी भी परिरक्षण समस्याएं हैं, और घटकों को प्रसारित करने और प्राप्त करने की लागत बढ़ जाती है, यदि आप सघनता से निर्माण करना चाहते हैं (रिज़ॉल्यूशन बढ़ाना), तो संबंधित लागत अधिक होगी।
2. प्रतिरोधक प्रकार: दो प्रवाहकीय परतों को दबाव के माध्यम से संपर्क में लाया जाता है, और फिर प्रतिबाधा मूल्य में अंतर के आधार पर वस्तु की स्थिति की गणना की जाती है।
शुरुआती दिनों में इस तकनीक का उपयोग ज्यादातर छोटे लिखावट पैड या टच पैड, साथ ही झिल्ली कीबोर्ड/वॉटरप्रूफ कीबोर्ड आदि के साथ-साथ शुरुआती एनालॉग जॉयस्टिक में किया जाता था, जिनकी गणना प्रतिरोध द्वारा उत्पन्न संभावित अंतर का उपयोग करके की जाती थी। अब यह तकनीक मोबाइल फोन या छोटे आकार की टच स्क्रीन पर व्यापक रूप से उपयोग की जाती है। लाभ यह है कि इसे दबाव डालने वाली पर्याप्त वस्तुओं, जैसे हाथ और पेन, से संचालित किया जा सकता है। तापमान और आर्द्रता के कारण प्रतिबाधा मान में परिवर्तन से सटीकता प्रभावित होगी।
निर्णय विधि यह है कि स्पर्श करते समय दबाव होना चाहिए, इसलिए यह काफी लोचदार महसूस होगा, और सतह नरम सामग्री और उसकी तकनीक से बनी होगी।
विभिन्न विनिर्माण प्रक्रियाओं के कारण, चार-तार, पांच-तार, आठ-तार इत्यादि होते हैं।
3. कैपेसिटिव: प्रवाहकीय पदार्थ से प्रभावित विद्युत क्षेत्र के परिवर्तन के माध्यम से वस्तु की स्थिति की गणना करें
इस तकनीक का इस्तेमाल 20 साल पहले टीवी चैनल चयनकर्ताओं में किया गया था। बाद में, कई बटन जिन्हें छुआ तो गया लेकिन उन्हें दबाने की जरूरत नहीं पड़ी, जैसे कि एलिवेटर बटन, प्रारंभिक विकास में ज्यादातर धातु से बने थे। आजकल, कई गैर-प्रवाहकीय सामग्रियों का उपयोग किया जा सकता है। आजकल, अधिकांश नोटबुक कंप्यूटर टचपैड इस तकनीक का उपयोग करते हैं, और प्रसिद्ध आईपॉड भी इस तकनीक का उपयोग करता है। हालाँकि, इसका नुकसान यह है कि इसे किसी ऐसी वस्तु के माध्यम से महसूस किया जाना चाहिए जो विद्युत क्षेत्र को प्रभावित करती है, और प्रतिक्रिया की गति भी धीमी होती है। इसके अलावा, यह आस-पास के विद्युत चुम्बकीय क्षेत्रों से भी प्रभावित हो सकता है। प्रभाव के कारण सटीकता में त्रुटि होती है।
निर्णय पद्धति का परीक्षण आम तौर पर हाथ में रखी गैर-प्रवाहकीय सामग्री से किया जा सकता है (हाथों जैसे कंडक्टरों की संपर्क सतह से एक निश्चित दूरी होनी चाहिए)
दो सामान्य प्रौद्योगिकियां हैं: सतह कैपेसिटेंस (3एम का माइक्रोटच) या अनुमानित कैपेसिटेंस (एप्पल अनुमानित कैपेसिटेंस का उपयोग करता है)। प्रक्षेपित धारिता का लाभ यह है कि यह गैर-संपर्क संवेदन का उपयोग करता है, अर्थात इसे कांच के माध्यम से महसूस किया जा सकता है या हवा में लटकाया जा सकता है। लाभ यह है कि लंबे समय तक उपयोग के कारण सतह खराब नहीं होगी, और वर्तमान अनुमानित संधारित्र में न केवल अधिक बिंदु (वर्तमान में सॉफ़्टवेयर की आवश्यकता होती है) बल्कि एक विशेष प्रक्रिया के माध्यम से बड़ा आकार (वर्तमान में 100 इंच) भी हो सकता है। जापान की मित्सुबिशी बहु-व्यक्ति स्पर्श को प्राप्त करने के लिए विभिन्न संकेतों को प्रसारित करने के लिए मानव शरीर का और भी अधिक उपयोग करती है (अर्थात, यह पहचाना जा सकता है कि कौन सा व्यक्ति स्पर्श कर रहा है)।
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4. सतही ध्वनिक तरंग: उच्च आवृत्ति वाली ध्वनि तरंगें माध्यम की सतह पर प्रसारित होती हैं। जब ध्वनि तरंगें नरम पदार्थों से टकराती हैं और अवशोषित हो जाती हैं, तो स्थिति की गणना की जा सकती है।
इस तकनीक का उपयोग धीरे-धीरे टच स्क्रीन पर किया जा रहा है। इसकी सटीकता और प्रतिक्रिया गति प्रतिरोधक या कैपेसिटिव से बेहतर है। यह आकार में बड़ा भी हो सकता है, लेकिन इसमें प्रवाहकीय वाहक के चारों ओर प्रतिबिंब एंटेना लगाने की आवश्यकता होती है। , इसलिए आकार परिवर्तन को अनुकूलित किया जाना चाहिए। वर्तमान में, गेम जैसी कई गेम मशीनों ने इस तकनीक को अपनाना शुरू कर दिया है।
निर्णय पद्धति का परीक्षण कठोर प्रवाहकीय सामग्रियों से किया जा सकता है, आम तौर पर यह कठोर सामग्रियों के प्रति संवेदनशील नहीं होगी।
इस तकनीक का एक नया विस्तार सतह शॉक तरंगों (3M द्वारा पेटेंट) का उपयोग करता है, जो स्थिति की गणना करने के लिए किसी वस्तु के स्पर्श सतह से संपर्क करने पर उत्पन्न होने वाले छोटे कंपन होते हैं।
5. ऑप्टिकल छवि सीआईआर (सीएमओएस/सीसीडी) के दो से अधिक सेटों के माध्यम से, वस्तु की छाया को किनारे से देखकर स्थिति की गणना की जाती है।
जैसे-जैसे सीएमओएस/सीसीडी प्रौद्योगिकी परिपक्व होती जा रही है, यह तकनीक अधिक से अधिक व्यापक रूप से उपयोग की जाने लगी है। अब माइक्रो-सीआईआर प्रति सेकंड सौ से अधिक छवियां आउटपुट कर सकता है, इसलिए यह वर्तमान में सबसे तेज़ प्रतिक्रिया तकनीक है। बेशक, जैसे-जैसे सीआईआर रिज़ॉल्यूशन उच्च और उच्चतर होता जाता है, प्रसंस्करण गति तेज और तेज होती जाती है, फोटो संवेदनशीलता बेहतर और बेहतर होती जाती है, और छाया के आकार का अंदाजा लगाया जा सकता है, इसलिए अधिक से अधिक विविध अनुप्रयोग किए जा सकते हैं। नुकसान यह है कि यह आसान है. प्रकाश से प्रभावित.
निर्णय विधि चारों कोनों का निरीक्षण करना है। सीआईआर के दो से अधिक सेट होने चाहिए, और परावर्तक या चमकदार सामग्री (अदृश्य प्रकाश जैसे अवरक्त पराबैंगनी किरणें, आदि) होनी चाहिए या जिसके एक तरफ ल्यूमिनसेंट सामग्री (अदृश्य प्रकाश जैसे अवरक्त पराबैंगनी किरणें) होनी चाहिए। इंतज़ार)।
वर्तमान में दो सामान्य प्रौद्योगिकियाँ हैं। एक वस्तु की छाया उत्पन्न करने के लिए अवरक्त प्रकाश का उपयोग करता है, दूसरा वस्तु के प्रकाश के अवशोषण को देखने के लिए पराबैंगनी प्रकाश का उपयोग करता है, और अधिक विशेष व्यक्ति वस्तु के प्रतिबिंब को देखने के लिए लेजर का उपयोग करता है।
6. छवि पहचान: सामने या पीछे से संपर्क सतह पर प्रकाश और छाया परिवर्तन को देखकर स्थिति की गणना करने के लिए कैमरे (सीएमओएस/सीसीडी) का उपयोग करें।
यह कुछ ऐसा है जिसके संपर्क में इंटरैक्टिव गेम या मल्टी-टच का अध्ययन करने वाले कई लोग निश्चित रूप से आएंगे। प्रौद्योगिकी की दृष्टि से सबसे प्रसिद्ध विधि जेफ़ हान द्वारा प्रस्तावित विधि है। सबसे लोकप्रिय माइक्रोसॉफ्ट सरफेस भी इसी तरह की तकनीक का उपयोग करता है, और इसका तकनीकी लाभ यह है कि इससे वस्तु के आकार को उजागर किया जा सकता है, और अधिक अनुप्रयोग किए जा सकते हैं। हालाँकि, नुकसान यह है कि कैमरे का उपयोग आगे या पीछे से निरीक्षण करने के लिए किया जाता है, इसलिए एक निश्चित स्थान और दूरी की आवश्यकता होती है, और अवरक्त का उपयोग छवि प्रकाश स्रोत के रूप में किया जाता है, जो हस्तक्षेप के लिए अतिसंवेदनशील होता है, और इसका उपयोग फ्लैट के साथ नहीं किया जा सकता है -पैनल डिस्प्ले, और उनमें से अधिकांश को प्रक्षेपण विधि के साथ उपयोग करने की आवश्यकता होती है।
निर्णय विधि यह है कि एक दूरी होनी चाहिए, जैसे कि मेज से जमीन तक, और दूसरा यह कि यह एक प्रोजेक्टर से सुसज्जित होना चाहिए।
उनकी तकनीक के आधार पर प्रकाश स्रोत उत्पन्न करने के कई तरीके हैं। उदाहरण के लिए, जेफ हान ऐक्रेलिक में प्रकाश स्रोत का संचालन करते हैं, इसलिए प्रकाश स्रोत इसके चारों ओर रखे जाते हैं, जबकि सरफेस पीछे (टेबल के अंदर) पर अवरक्त प्रकाश स्रोतों को विकिरणित करता है। यहां पहले, माइक्रोसॉफ्ट ने एक विधि (टचलाइट) भी प्रस्तावित की थी जो निर्धारित करने के लिए दो कैमरों की छवियों के सुपरपोजिशन का उपयोग करती है। कुछ विदेशी स्नातक छात्र प्रकाश स्रोत संचरण उत्पन्न करने के लिए पानी की थैलियों का उपयोग करते हैं। इसमें काफी परिवर्तनशीलता है. बाज़ार में कई फर्श या दीवार इंटरैक्टिव विज्ञापन भी इस पद्धति का उपयोग करते हैं। इसी तरह, कई गेम कंसोल हैं जो गेम डिज़ाइन करने के लिए इस पद्धति का उपयोग करते हैं। जापान ने एक रिमोट कंट्रोल भी विकसित किया है जो इस तकनीक का उपयोग आपके हाथ को टीवी के रूप में उपयोग करने के लिए करता है।
7. पैनल सेंसिंग: स्थिति की गणना करने के लिए प्रकाश परिवर्तन की मात्रा का पता लगाने के लिए पैनल (एलईडी/एलसीडी) पर सीआईआर (सीएमओएस/सीसीडी) डालें।
यह एक अपेक्षाकृत नई तकनीक है, लेकिन इसे अभी भी विनिर्माण प्रक्रिया में एक सफलता की आवश्यकता है, क्योंकि एक ही समय में पैनलों के बीच एक प्रकाश स्रोत और एक प्रकाश सेंसर रखना आसान नहीं है, खासकर एलसीडी पैनल, क्योंकि यह एक बैक का उपयोग करता है प्रकाश स्रोत, इसलिए कई प्रकाश तत्वों (प्रतिबिंब या अपवर्तन) की आवश्यकता होती है) को पूरा करने के लिए, प्रसिद्ध जेफ हान ने प्रौद्योगिकी प्राप्त करने के लिए एलईडी पैनल का उपयोग किया।
निर्णय लेने की विधि वर्तमान में असामान्य है, इसलिए कोई स्पष्ट निर्णय विधि नहीं है, लेकिन जेफ हान के मॉडल को देखते हुए, प्रकाश स्रोतों के बीच दृश्यमान अंतराल होना चाहिए।
यह एक ऐसी तकनीक है जिसका भविष्य में बड़े पैमाने पर उत्पादन होने की बहुत संभावना है, क्योंकि पैनल और स्पर्श नियंत्रण एक ही समय में एकीकृत होते हैं, और बड़ी जगह और लंबी दूरी की आवश्यकता के बिना बहु-बिंदु भेदभाव किया जा सकता है, और बहु- छायांकन समस्याओं के कारण बिंदु भेदभाव की आवश्यकता नहीं होगी, संभालने के लिए कई एल्गोरिदम जोड़े गए।
8. विद्युत चुम्बकीय प्रकार: स्थिति की गणना करने के लिए प्राप्त एंटीना द्वारा उत्पन्न वर्तमान परिवर्तन को बदलने के लिए कुंडल द्वारा उत्पन्न चुंबकीय क्षेत्र का उपयोग करें।
यह प्रारंभिक डिजिटल बोर्ड या ड्राइंग बोर्ड में उपयोग की जाने वाली तकनीक है। बाद में, अधिकांश टैबलेट पीसी ने भी इस तकनीक को अपनाया। फिर शिक्षण के लिए टच स्क्रीन और डिजिटल पोडियम पर स्क्रीन हैं। आपको चार्ज किए गए पेन का उपयोग करने की आवश्यकता है (Wacom के पास एक विशेष इंडक्शन तकनीक है जो एंटीना के अंत से बिजली उत्पन्न कर सकती है, बैटरी की आवश्यकता नहीं है), प्रारंभिक विद्युत चुम्बकीय विरोधी हस्तक्षेप क्षमता मजबूत नहीं है, और कई लेखन टैबलेट का उपयोग नहीं किया जा सकता है जब इसे रखा जाता है धातु डेस्कटॉप के साथ एक मेज. अब यह समस्या नहीं होगी.
निर्णय विधि बहुत सरल है, एक समर्पित पेन होना चाहिए, और चुंबकीय क्षेत्र उत्पन्न करने के लिए पेन के बीच में एक कुंडल होना चाहिए। वर्तमान में, कई इंटरैक्टिव इलेक्ट्रॉनिक व्हाइटबोर्ड (गैर-छवि स्कैनिंग) भी इस तकनीक का उपयोग करते हैं।
प्रकाश बिंदु: कैमरे (सीएमओएस/सीसीडी) के माध्यम से चमकदार बिंदु की स्थिति का निरीक्षण करें।
इस तकनीक को पहले इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड के लिए रियर प्रोजेक्शन टीवी में एकीकृत किया गया था, और बाद में प्रस्तुतियों के लिए प्रोजेक्टर में एकीकृत किया गया था। वर्तमान में, कई इंटरैक्टिव इलेक्ट्रॉनिक व्हाइटबोर्ड इस तकनीक का उपयोग करते हैं। नुकसान कम सटीकता और घबराहट हैं। घटना (दूरी के कारण), और एक पेन होना चाहिए जो एक प्रकाश बिंदु उत्सर्जित करता हो। इसका लाभ यह है कि यह रिमोट कंट्रोल हासिल कर सकता है, जो बड़े पैमाने की प्रस्तुतियों के लिए बहुत सुविधाजनक है। वर्तमान में, सबसे प्रसिद्ध Wii गेम कंसोल इस तकनीक का उपयोग करता है (नोट: टीवी के नीचे रिलीज लंबा और महंगा "रिसीवर" वास्तव में सिर्फ दो इन्फ्रारेड एलईडी है, और असली कैमरा हैंडल पर है, इसलिए हैंडल का मूल्य है "रिसीवर" से कहीं अधिक, हालांकि यह 700 से अधिक में बिकता है, और एक टुकड़ा 1,000 से अधिक में बिकता है, उस "रिसीवर" को बेचना वास्तव में लाभदायक है ~ हाहा, स्मार्ट निंटेंडो)।
निर्णय विधि भी बहुत सरल है। दूरी में एक छोटा सा बॉक्स होना चाहिए जिसके अंदर एक कैमरा छिपा हो, छवि पहचान की तरह, सिवाय इसके कि वह जो पहचानता है वह एक प्रकाश स्थान है (कुछ हद तक जेफ़ हान के समान जो प्रकाश बिंदु उत्पन्न करने के लिए ऐक्रेलिक प्रकाश गाइडों को छूने के लिए अपने हाथों का उपयोग करता है)।
वर्तमान में, इस तकनीक को दृश्य प्रकाश या अदृश्य प्रकाश, एकल प्रकाश स्थान/एकाधिक प्रकाश स्थान, लाल बत्ती/हरी बत्ती, चमकती सिग्नल/बिना चमकती सिग्नल आदि में भी विभाजित किया जा सकता है। विभिन्न संयोजन भी विभिन्न अनुप्रयोग क्षेत्रों को विकसित कर सकते हैं (Wii है) लाइट गन के समान स्थिति का आकलन करने के लिए उपयोग किया जाता है, और व्हाइटबोर्ड रिमोट कंट्रोल की तरह बटन संकेतों को प्रसारित करने के लिए लाइट फ्लैशिंग का उपयोग करता है, और यह प्रतिबिंबित करने के लिए कि क्या इसे दबाया गया है, लाल या हरे रंग की रोशनी का उपयोग करता है, आदि)।
अल्ट्रासाउंड: स्थिति प्राप्त करने और गणना करने के लिए दो या दो से अधिक रिसीवरों को अल्ट्रासोनिक तरंगें उत्सर्जित करने के लिए एक अल्ट्रासोनिक ट्रांसमीटर का उपयोग करें।
अल्ट्रासोनिक पोजिशनिंग कुछ हद तक रडार के समान है, अंतर यह है कि रडार सिग्नल प्राप्त करने वाले छोर से प्रसारित होता है और फिर दूरी की गणना करने के लिए ऑब्जेक्ट द्वारा प्रतिबिंबित होता है, जबकि अल्ट्रासोनिक तरंग को प्राप्त करने के लिए हैंडहेल्ड डिवाइस (पेन) द्वारा भेजा जाता है, और दो रिसीवर होने चाहिए मुख्य कारण यह है कि स्थिति की गणना त्रिकोणासन के माध्यम से की जा सकती है, जो ऑप्टिकल छवि के समान है, जो स्थिति की गणना करने के लिए त्रिकोणासन का उपयोग करती है। अंतर यह है कि अल्ट्रासोनिक तरंग द्वारा प्राप्त दूरी ट्रांसमीटर से रिसीवर तक की दूरी है, जबकि ऑप्टिकल छवि की गणना कोण के माध्यम से की जाती है। ऐसे अनुप्रयोगों में हस्तलेखन बोर्ड, इलेक्ट्रॉनिक व्हाइटबोर्ड शामिल हैं और कुछ लोग इन्हें टच स्क्रीन के रूप में उपयोग करते हैं। उनमें से अधिकांश मुख्य रूप से शिक्षण उद्देश्यों के लिए हैं, क्योंकि उन्हें मिलान करने के लिए अभी भी एक पेन की आवश्यकता होती है। नुकसान यह है कि सटीकता अधिक नहीं है और यह हिल जाएगी (दूरी का प्रभाव), धीमी प्रतिक्रिया समय भी है इत्यादि।
इसे आंकने का तरीका दो लंबे रिसीवरों का पता लगाना है जो माइक्रोफोन की तरह दिखते हैं, और बाजार में मौजूदा उत्पाद निश्चित रूप से ध्वनि तरंगों की आवृत्ति के बीच संबंध के कारण मक्खी के पंखों के कंपन को सुनेंगे।
यह तकनीक विभिन्न अनुप्रयोगों के कारण कई अलग-अलग प्रकार के उत्पादों में बनाई जाती है। तकनीकी सिद्धांत समान है, लेकिन रिसीवर्स को संवेदन सतह के दोनों किनारों पर, या एक ही कोने पर, लेकिन एक निश्चित दूरी के साथ, या एक निश्चित दूरी पर अलग किया जाता है। एक तरफ एक निश्चित दूरी होती है, जब तक दो रिसीवर और अल्ट्रासोनिक उत्सर्जन स्रोत के बीच एक निश्चित दूरी होती है, इसे रखा जा सकता है। सिद्धांत रूप में, दूरी जितनी अधिक होगी, गणना उतनी ही सटीक होगी, लेकिन वास्तव में, ध्वनि तरंग को क्षीण करना और हस्तक्षेप करना आसान होता है, इसलिए दूरी बहुत दूर है, इस समय, हस्तक्षेप और क्षीणन समस्याएं बढ़ जाएंगी।